【腦神經科學】有益身心的電玩遊戲
■ 電玩遊戲跟各種負面影響脫不了干係,比方說肥胖、有侵略性、反社會行為等等,最嚴重的情況會上癮。不過同時也有愈來愈多證據指出,打電玩對於促進大腦功能也有好處。

編譯│高英哲
電玩遊戲《決勝時刻:黑色行動》 (Call of Duty: Black Ops) 在發行一個月內,就在全世界累積了等於 68,000 年的遊戲時數。美國小朋友在二〇〇九年,每天平均要玩 1 小時 13 分鐘的電玩遊戲,比起十年前成長了幾乎三倍。而且現在無論是什麼年齡的人都在打電玩:美國打電玩的人裡頭,十八歲以下的玩家只佔百分之十八,卻有將近三分之一的玩家年齡超過五十歲。
電玩遊戲跟各種負面影響脫不了干係,比方說肥胖、有侵略性、反社會行為等等,最嚴重的情況會上癮。不過同時也有愈來愈多證據指出,打電玩對於促進大腦功能也有好處。
你讓年輕人玩《決勝時刻》或《浴血戰場》 (Unreal Tournament) 這種到處找狙擊手、躲避對手的射擊遊戲,每天玩一小時,每個星期玩五天,連續玩個八到十個星期之後,他們就能在一團亂七八糟的東西裡,看到更多視覺上的小細節,或是更精確地分辨出各種灰階的差異。在兩個星期內花上十個小時,在迷宮或地下城裡追逐壞人的玩家,用想像旋轉圖片的能力變得更強,而且過了六個月後改善程度依然不減,這對於導航、研究化學成份跟建築設計等等各種活動都有助益。在玩過引導小旅鼠抵達安全出口,其設計用意是要鼓勵玩家多做好事的某一版《百戰小旅鼠》 (Lermmings) 之後,玩家在模擬情境中就比較會幫助倒霉的路人,或是路見不平拔刀相助。
打電玩既然已然成為大眾娛樂,有些科學家就在想,要怎麼樣設計出專門訓練特定行為跟腦部功能的電玩遊戲,以便把人們泡在螢幕前的時間,轉變成對於人們大腦及行為有益處的助力。比方說有個遊戲讓玩家在幻想世界中對抗負面思維,引入認知行為療法,藉此治療憂鬱症。在《二度使命》 (Re-Mission) 這款遊戲裡,年輕的癌症病患轟掉癌細胞,對抗感染以及療程的副作用,這全都是要鼓勵他們堅持下去,接受治療。(詳見網站 www.re-mission.net )
去年有一群大腦科學家跟娛樂媒體專家碰面,討論如何利用電玩等互動科技,進一步了解大腦功能,並提供吸引人的新式矯正工具,特別是增進注意力與幸福感的。這項會議由白宮科技政策辦公室舉辦,美國國家科學基金會予以補助。
為了做出有朝一日能夠增進同理心,促進正面社會互動,減少焦慮,強化注意力的電玩遊戲,就必須做到下面這幾點:
1.探索大腦
遊戲設計師跟大腦科學家首先要做的,是要確定遊戲的哪些部份可以促進大腦的可塑性,如此才能引領未來的電玩遊戲設計方向。這事可沒有聽起來那麼簡單,舉例來說,玩上好幾個小時的動作類電玩遊戲,即使在遊戲過程中經常需要他們注意產生巨大噪音的原因,然而對於玩家對巨大噪音的反射反應能力,似乎並沒有什麼幫助。相反地,動作類遊戲玩家卻比較能夠刻意地關注環境裡的某個部份,而忽略來自其他來源的干擾。這項特質稱為「注意力控制」,不過如果你玩的是追殺殭屍的遊戲,跟這個就沒什麼關係。
另一項關鍵挑戰則是要把電玩遊戲的影響,對應到大腦的相關區域,因為即使只是玩個幾秒鐘,也會用到許多彼此重複的技能。神經科學在對應複雜行為這一塊道行尚淺,不過遊戲設計師可以創造出一些控制因子,使研究者能夠有系統地辨別在遊戲過程中,每項技能各需要用到多少程度,讓他們能夠找出對應的大腦迴路。
2.通力合作
接下來呢,下一代的神經科學家就必須跟遊戲產業更加密切配合。各大學可以多設置跨科系鴻溝的多學門計畫,促進業界跟學界之間的關係,把藝術家、心理學家、程式設計師、神經科學家等等各方專家齊聚一堂。跟專業的遊戲設計師多合作,也能有助於研發出治療身心用的遊戲,讓人們像是迷上《決勝時刻》一樣地真的想要去玩。
業界讓大腦科學家加入其研發團隊,對他們也有很大的幫助。這些研究者能夠協助業界強化玩家的遊戲體驗,而他們透過研究業界追蹤玩家對各種遊戲成分的行動與反應,所產生的大規模遊戲記錄,也能夠增加對玩家行為的了解。位於華盛頓州的維爾福遊戲公司 (Valve) ,每年都會從附近的華盛頓大學延攬一位心理所研究生,參與他們的遊戲設計工作。
3.上市發行
第三步,業界專家必須要想出一套方法,讓學界人士能夠把可能有療效的遊戲拿出來賣,也就是像藥物從實驗室裡變成能夠進行臨床試驗的跨界過程。目前沒有讓這種遊戲能夠上市的通路,不過有些學者正在想辦法。
加州大學舊金山分校的神經科學家亞當.葛扎利 (Adam Gazzaley) 等人研發出一套遊戲,能夠改善與年齡有關的注意力衰退。這套遊戲給成人玩一個駕駛遊戲,他們沿路得要避免各種會分散注意力的事物;研究者在玩遊戲前後都會測量玩家的大腦功能,並測試他們抗拒令人分心事物的能力如何。葛扎利是一家位於波士頓的新公司「亞奇利互動實驗室」 (Akili Interactive Labs) 的首任顧問之一,這家公司的宗旨是要把這款遊戲做大規模的商業推廣發展,以協助人們練就心無旁騖的能力。
4.實驗設計
最後一點,從事這一行的人必須了解到,研究打電玩對於大腦有何影響,這件事本身就相當困難。要讓參與研究的人看一段影片或玩個電腦遊戲,他們就會知道有人在用這些東西影響他們。因此我們必須研擬出一套標準,藉以評估打電玩對於大腦及行為的影響,並且避免產生出誤報打電玩有什麼好處的情況。控制下的干涉項目變數,比方說遊戲時數,遊戲難度,玩家感興趣的程度,應當要跟實驗用的遊戲版本儘可能相符。既然玩遊戲不可能有「安慰劑玩法」,那麼想要達到最佳的遊戲設計,可能就得要多幾組對照組,裡頭有一組玩得很兇,另一組就比較是休閒式玩法,像是研究藥物療法的做法。即使我們沒辦法做到讓參與實驗的人一無所知,設計實驗的人自己也要做到不挑對象。
還有一件很重要的事情要先說清楚:即使專家們能夠設計出一種對大腦功能有益的新電玩遊戲,這也不是你能夠玩到瘋掉的藉口。在實驗中能夠展現出益處的遊戲時間,是每個星期玩五個小時,玩上個二到十個星期,這只是大多數年輕玩家遊戲時間的一點零頭。遊戲內容若有暴力等負面成分,對於玩家的社交跟情緒技巧也會有害,這點更要多加留意。要研發出跟許多年輕人沈迷其中的遊戲一樣好玩,卻能夠有助於培養同理心與合作技巧等正面特質的電玩,是學者跟遊戲業界必須共同面對的重大挑戰。
這項開發遊戲的工作,終會逐漸探討到科技對於我們的大腦跟生活有何影響,這個日趨熱烈的社會議題。這也使我們能夠針對未來的科技,做出有憑有據的聰明決定,開發出一系列新的工具,為我們培養出好習慣。
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報導出處:Brain training: Games to do you good
責任編輯:Nita Hsu