病態玩家與瘋狂玩家的一線之隔

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相信多數人玩電子遊戲是為了休閒娛樂,藉由玩遊戲來調劑身心,排解生活壓力等等。當今社會中,還有所謂的「電競選手」這樣的新興行業出現。然而,不可諱言的是,仍然有不少遊戲玩家因為過度的沉迷遊戲,而衍生了許多負面的後果,在心理社會適應方面、睡眠品質等方面造成了若干的破壞。而在專業的狂熱玩家以及影響到身心平衡的病態玩家之間,究竟有哪些心理因素上的不同呢?

撰文|王冠云

來源:MotionElements
網路遊戲成癮以及心理學的「熱情 (passion)」

Infanti等人 (2023) 利用機器學習的方法,歸納了區分狂熱玩家以及病態玩家的心理因素。在論文中,所謂的狂熱玩家 (highly involved gamer) 以及病態玩家 (problematic gamer) 是以他們的遊戲熱情類型來區分。

心理學上,熱情 (passion) 被定義為針對某件事情具有強烈的傾向,除了熱愛它之外,也能在其中發現意義,且願意投入時間與精力,甚至認為那件事情是自我認同的一部分。進一步地,根據心理學家Vallerand提出的熱情雙模式理論,熱情又可分為和諧性熱情 (harmonious passion) 以及強迫性熱情 (obsessive passion) 兩種。

和諧性熱情指的是人們出自於個人的自由意志而選擇投入進行活動的狀態,在從事具有和諧性熱情的活動時,比起控制他人,更專注於提升自己的能力,讓自己對那件事情變得更加精熟。也由於人們高度重視這樣的活動,也會在活動進行時展現真實的自我。強迫性熱情則不同,人們過度癡迷且無法停止的追求某事,他們在從事該活動時喪失了自我控制感,受到了活動的控制,彷彿是被強迫一樣的持續不停地做著那件事。

而網路遊戲成癮 (gaming disorder) 的現象就屬於對於遊戲有著強迫性熱情。根據世界衛生組織網站上提到的定義,網路遊戲成癮者被遊戲控制,而造成了生活的負面影響,他們會放棄做日常生活的其他事情,一切以遊戲為優先。

然而,一個長時間玩遊戲的人,不論出自其工作需要還是娛樂需求,都可能是「健康」的遊戲玩家。他們雖然是「狂熱玩家」,但是沒有被遊戲控制,仍保有自我的價值與意義。但一旦被遊戲控制,沉迷於遊戲當中,則成了「病態玩家」,認為自己的價值建立於遊戲之上。前者對於遊戲的熱情仍然屬於和諧性熱情,後者則是強迫性熱情。

Infanti等人 (2023) 便是注意到了行為上相同、心理上不同的「狂熱」與「病態」的一線之隔。他們以監督式機器學習 (supervised machine learning) 模型來檢視遊戲成癮症狀與兩種不同類型的熱情之間的關係。

 

利用機器學習找出影響兩種類型熱情的心理因素

在Infanti等人 (2023) 的研究中,從四所西班牙的大學招募了1130位問卷填答者,並且透過問卷調查,他們發現了11名的研究參與者是遊戲成癮者。問卷當中包含了熱情量表 (Passion Scale),共有12道題目,其中一半的題目歸類於和諧性熱情,另一半的題目則與強迫性熱情相關。其他量表還包含了網路遊戲動機量表 (The Motives for Online Gaming Qeustionnaire)、網路遊戲成癮測量 (The Internet Gaming Disorder Test, IGD-20) 以及UPPS-P衝動量表簡短版 (Short UPPS-P Impulsivity Scale)。

Infanti等人 (2023) 的研究主要根據這幾項量表的結果,進行不同玩家類型的分群分析 (clustering)。研究中不只是使用熱情量表將人們分成和諧性或強迫性熱情兩種類型,而是在機器學習進行分群的同時,也加入了其他量表的成果。因此,最後的分群結果可說是根據了不同量表所得出來的綜合評價。

研究者們也確保了強迫性熱情和和諧性熱情並沒有共線關係,因此得以繪製一個具有四個象限,藉由兩種類型的熱情來進行分類的示意圖。分群分析的結果則指出,共可將玩家們分成三種類型,包含兩種類型熱情都很低的佛系玩家、和諧性熱情高但強迫性熱情低的普通積極玩家,以及和諧性熱情和強迫性熱情皆強烈的玩家,則可能是具有網路成癮風險的危險玩家。而在研究者們的千人問卷調查中,發現了大約一成的填答者為危險玩家、五成為積極玩家、四成為佛系玩家。除此之外,經過細部的分析之後發現,遊戲動機量表中,危險玩家呈現出來的傾向(例如較低的娛樂動機)和另外兩種類型的玩家最為不同。

筆者參考Infanti等人 (2023) 的研究結果繪製,此圖僅為示意圖,並非精準原始數據|來源:作者提供

 

玩遊戲的精神滿足以及提早發現遊戲成癮者

最後,Infanti等人 (2023) 也提到,佛系玩家之所以沒有投入於電玩遊戲,和積極玩家最大的不同可能在於他們並沒有因為遊戲而感受到心理上的滿足,所以他們並不會如同積極玩家一般投入時間與心力在遊戲上。

另一方面,研究者也指出,遊戲成癮測量當中,「戒斷 (withdrawal)」、「衝突 (conflict)」、「復發 (relapse)」等項目與危險玩家最具有高度相關。與這些項目相關的問卷題目如:「當我不能玩遊戲時我會很難過」、「我認為我的遊戲危害了我和伴侶的關係」、「我不認為我能夠停止打遊戲」等。透過這些特定的問卷量表題目,將可能在遊戲成癮者變成萬劫不復的病態玩家之前,提早發現遊戲成癮的風險,進一步助其擺脫被遊戲所控制的生活。

 


參考文獻

  1. Infanti, A., Valls-Serrano, C., Perales, J. C., Vögele, C., & Billieux, J., 2023, “Gaming passion contributes to the definition and identification of problematic gaming.”, Addictive Behaviors, 147, 107805.
  2. Two Types of Passion: Harmonious vs. Obsessive.
  3. Addictive behaviours: Gaming disorder.
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