不要學生讀書,畢業不寫論文 — 頂尖美國大學碩士班這樣培養實務人才

(photo credit: Kai-Chi Huh)

撰文|謝宇程

「我還記得去年系上新生訓練,系主任一開口就說我們不要學生讀書。」

Flora 說:「他用這麼極端的語句來強調,這個碩士班極端注重實作。」

Flora 是一位台灣學生,畢業於台灣大學外文系。她曾經很愛畫畫,喜愛藝文創作。在商業領域工作幾年之後她想通:「如果人生要找一件事情,投注所有的努力與代價,最好是自己喜歡的事。」於是她申請了卡內基美隆大學的娛樂科技中心 (Entertainment Technology Center, ETC) ;這個教育機構,在美國互動電子遊戲產業培養了大量核心骨幹人才。」

ETC 怎麼培養實務人才?課程怎麼設計?怎麼對學生的程度把關?Flora 竟然告訴我:「兩年四個學期,只有第一個學期上課,此後只有實作專案沒有課程,而且沒有畢業論文。」

這樣是合適的教育方式嗎?我開始仔細一路追問細節…

【專案教學,接軌實務界】

就讀 ETC 的學生,四個學期之中有三個學期全部用來「做專案」。專案主題可以由學生自己提案,由系上老師通過,就可以進行。但更多專案來源直接來自業界。

ETC 的管理層和業界互動聯繫很深,包括教育界、大企業,甚至醫院都可能把實際業務上的案例,交給 ETC 的學生做專案素材。

有幾個案例讓 Flora 比較印象深刻,例如新加坡國立大學醫學系請 ETC 的學生做一個互動裝置,讓學生用虛擬實境的方式學習人體構造。Sony、歷史博物館,都是 ETC 的合作對象。

「如果做專案,而不是考試或論文,誰來評判專案的成果好不好呢?」Flora 回答我的問題:「當有校外業界作為專案的真實客戶的時候,品質成果就直接由客戶來評判,看他們認為我們做得是否讓他們滿意。這就和我們未來工作是完全一樣的,我們要去了解客戶的需求,積極和客戶溝通,而專案的成與敗,最終總是由客戶、實際使用者來決定。

ETC 注重學生和業界的聯繫,不只是透過專案。在台灣,一間大學會有一個職涯中心;但是 ETC 本身聘有專人負責學生的職涯事務,專心服務大約 140 位學生。Flora 說,這個專人負責長期和業界維持(尤其是校友)互動關係。因此,校友進了業界後,都和母校維持緊密聯繫,只要公司開缺,無論是正職缺或實習缺,都會優先傳給系上。

「系上在第一學期剛開始不久,就會開始督促學生寫履歷表 ,職涯事務負責人會教我們面試技巧;也會問我們感興趣的領域,找相近領域的畢業校友,幫忙看你的履歷、作品集,幫我們模擬面試以及給建議。」Flora 說,「經過這個準備過程,當有機會出現有的時候,我們當然很能把握。」

每個學期,ETC 都會帶學生到美國西岸,拜訪軟體、設計、遊戲、遊樂園的公司,例如迪士尼、好萊塢環球影城等地方,和當地的校友聚餐交流,談工作、談業界發展、談新的機會和趨勢,讓學生近距離接觸業界最新動態。

ETC 還有一個制度,就是「實習比上課優先」,只要學生拿到實習機會,可以一個學期不上課,直接用實習算成學分。Flora 看到幾個得到類似機會的校友,都很有機會轉成正職。

「ETC 非常懂得怎麼幫助學生經營機會,」Flora 說,「先幫學生爭取到實習,然後他就很容易取得正式工作缺,在正式工作後,就成為學校的校友人脈,又會幫我們打探實習和開缺的機會,從此形成一個正向循環。」

沒有一門課該白上

在這一系列的專案、實習之前,ETC 只有上一個學期的課程。這一個學期的必修課上什麼?教知識嗎,教技術嗎?怎麼讓學生快速從產業的門外漢,快速變成能實際動手設計、創造的匠人?Flora 告訴我,這個學期他們上四門課:

有一門課「娛樂產業概論 (Fundamentals to Entertainment Industry)」在這門課之中,學生會接觸娛樂產業發展史上的重要公司、商品、人物;有時候是直接去玩這些經典遊戲,有時則是產業中的大師親自現身,敘說自己的觀察、經驗、見解。ETC 希望學生了解娛樂產業過去發展的里程碑,進而能前瞻未來,思考當下的創造機會。

另一門課是「影像敘事 (Visual Story)」– 現在的娛樂商品,都是透過影像的方式描述故事、情節、概念。在這門課程中,學生學到畫面構成的概念(例如視覺導引線,景框)、建構情節、引導情感的方法,並且介紹重要的概念、原則、詞彙…。

Flora 舉了些例子:「我們學習如何把同一個動作分解成不同層次 — 不同快樂程度的拍手、不同層次的情緒。我們也練習讓不同角色,呈現不同的走路的方式,無論是嚴肅、搞笑、幼稚、活潑。從中我們學到如何做揣摩和觀察,讓角色塑造更有說服力。」這些都是日後做專案時,同伴們溝通及計畫的重要基礎。

「即興表演」也是四門必修課之一。「這門課和遊戲產業有啥關係?」Flora 回答:「我後來發現這門課學到的東西在之後的實務上非常有用 — 原來這個課是團隊溝通管理的預備課程!」

在這門課中,學生要分組上台即興演出,無論同伴說了一句多麼不相關的台詞,對手都要認同他的處境,繼續接下去演,才能完成一部戲,絕不能各說各話,或是停下來指責對方。Flora 說:「而在遊戲設計發展創意的過程中,每個人有不同的想法,其實很容易衝突吵架;所以要不斷試著站在對方的角度,接下對方的想法,接著發展與對話 — 後來我發現,這個看起來不相關的課程,原來非常有用。」

最後,「建構虛擬世界」(Building Virtual Worlds) 這門課非常刺激 — 學生分成小組,用兩星期進行短期專案,一結束之後又會再次重新分組,另啟專案。這門課之中,學生學會快速組成團隊,並且快速構通、執行。這個學期結束時,會舉辦一個節慶式的活動,當著數百個觀眾發表成果。Flora 印象很深刻,在她這屆,有人做出了一個遊戲,就是經典火紅遊戲的大串燒,而且還是用肢體操控 — 同學們的潛力無可限量。

「產業導向」高等教育的神髓

直到如今,我們稍微懂得怎麼經營一個服務知識開發、學術探究的高等教育 — 得承認,這也不容易,而且也是有價值的。但我們也得承認真正意義上「產業導向」的高等教育,目前我們還不知道怎麼經營 — 不必責怪誰,但這該成為我們教育發展的下一步。

ETC 將自己定位為電子遊戲產業人才的培育者,以此為軸心設計招生選才、教師聘用、課程內容、教學方案、畢業門檻、產業聯繫…一方面為學生提供切中實需的培育,另一方面為產業提供高素質能實戰人才。我們的高等教育,不能全盤照抄,卻該臨摹其神髓。

 

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