《沒有客觀標準,什麼背景都收》頂尖美國大學碩士班這樣找人才

(photo credit: Kai-Chi Huh)

撰文|謝宇程

知名學府招收學生,可以沒有「公平客觀具體標準」嗎?也許可以,甚至有時候是必要。

在電腦遊戲這個新興業界,有一個極負盛名的人才培育機構。它有名的第一個原因,是它的創立者:蘭迪.鮑許,也就是著名《最後一課》的作者/演講者。它有名的第二個原因是,它為美國的互動電子遊戲產業培養了一代的骨幹人才,一直到今天。

這個機構是:卡內基美隆大學的娛樂科技中心 (Entertainment Technology Center, ETC) 。它在學界業界有相當高的知名度,所以申請競爭也非常激烈。

我以為這個研究所的招生對象,應該要是動畫師或是軟體工程師為主。所以當 ETC 裡來自台灣的學生 Flora 告訴我,她畢業於台灣大學外文系,我有點意外。「其實,我們的學生能力特質組成非常多元,有程式、行銷、教育、藝術、教育…。」

這樣的研究所在錄取上,怎麼設計公平一致的客觀標準?原來,根本沒有「公平客觀標準」。

不拘一格收人才

國內的研究所,為了確認學術能力,加上希望方便、公平,在入學時通常以基礎學科考試為主要門檻。這樣的篩選方式,很容易選到背景、能力、特質都相當類似的人。

卡內基美隆的 ETC 不是這樣選人,他們希望學生背景多元,而非公平一致。例如,Flora 被錄取的原因,和其他 ETC 同學就都不一樣。

「我在從小對人文學科興趣特別濃厚,從小愛畫畫,大學的時候聽一大堆現代詩、劇本課、莎士比亞,才不管這些課之後有沒有『用』。在畢業後,我做了三年的國外業務,英文能力本來就不錯,加上工作上的磨練,讓我相當擅長體會別人的感受,以及用語言文字溝通協調 — 在我申請 ETC 的時候,這成了被錄取的主要原因!」Flora 解釋。

 ETC 錄取各種背景的學生,並沒有標準化考試 — 他們不要「公平地」篩選出有相同特質的人,他們就是要彈性而靈活地找出各種背景、特質、長才不同的人。ETC 高度仰賴面試,而且是到世界各地和應徵者真正「見面談話」,他們透過真實的互動,感受了解這個申請者適不適合來讀 ETC。

Flora 告訴我:「我同屆的 ETC 同學總共 70 人,各種背景都有,有同學是北京航空航太學校畢業(但他念的是計算機),有人做過遊戲,在上海Ubisoft擔任過工程師,有些人是不同專長的程式高手,另外有一半人是設計、動畫、UI、UX、文學、行銷、藝術、教育背景的人。」

為什麼一個研究所要刻意錄取這麼多不同背景的人才?

組隊打怪,相異才能互補

這和 ETC 整體教育目標有關 — 他們不是要賣出學位證書,不是要大規模量產標準化人力,他們是要為整個遊戲產業提供各種功能的人才。因此,從學生入學開始,每學期的重點都是專案課程,學生要組成團隊,從構想到成品完成遊戲專案。

舉例來說,每個遊戲的構想階段,負責行銷的同學相當吃重 — 他要負責構想遊戲如何吸引目標客群、如何在相似遊戲中脫穎而出,打從一開始就要構想,完成後如何推廣宣傳,如何透過下載、商業合作、周邊商品達成獲利。Flora 說「期待遊戲能病毒式傳播並火紅,一開始在定位的時候就要很精準,行銷高手非常重要。」

「教育背景的人又和遊戲有什麼關係呢?」「 ETC 培養遊戲設計人才的目標之一,是希望未來我們能設計出能改造人心的遊戲 — 透過互動、情節設計,讓玩家體會到重要的訊息,而這個過程就是教育。比如說,我就曾經參與一個關於天然災害的遊戲,我們透過批評普遍出現媒體上立場偏頗或過於聳動的災害新聞,讓玩家自省對於災民的偏見,從而理解外界的善意可能反而造成無謂的浪費甚至對災民的傷害。」

ETC 的教育思維中很清楚,任何的產業,最難的都不是它拆分開之後的各別功能,而是各別功能之中的溝通互動。「ETC 的課程,直接讓學生接觸大量實作專案,讓我們知道不同專業之間如何合作與溝通;例如,例如,在前置作業階段,角色設計師如何先給工程師較低面數的模型以減少運算的成本,以利工程師先進行程式架構的規劃;以及工程師又如何先和設計師溝通視覺設計上的限制,以減少進入正式製作時來回修改的成本,經由這些同步業界的分工經驗,學生在進入遊戲業後,便能快速適應遊戲開發的實務運作。」

ETC 不僅學生背景多元,教師也是。

多元背景找教授

在網站上, ETC 列出了 52 位教職員,這些教師的背景和學生一樣極為多元,要這麼多元的原因,並不是要開這麼多課。大部分的教師,都不會開課給學生,他們是學生之後做專案時的「顧問」。

ETC 是學期制,兩年共四個學期。第一學期會開四門課程,全部學生必修,但在這之後的三年,ETC 的學生不再修課,而是做許多大大小小的專案。每個學期要修滿 54 學分,其中固定有一個「學期專案 (semester long project)」就佔 36 學分。Flora 說「很明顯,這個專案不過就死當!」

學生要做的專案,主題都是自己找,或是從業界來的真實題材,所以各式各樣。所以在 ETC 老師不會把知識或技能做成膠囊餵給學生;這裡的教學模式是,學生自己想辦法克服困難完成專案,當他們遇到瓶頸,需要指導或建議,他們就從教職員名單中找出背景合適的教師,然後約時間討論,「其實就像掛號一樣,看是什麼病,就掛什麼科。」

有些老師專長在人機互動,就可以請教使用者界面的問題;有些老師是角色扮演遊戲的行家高手,就可以找這樣的老師討論遊戲中的敘事架構。也有老師熟悉兒童心理與行為,設計給幼兒的遊戲,可以找他詢問。也有老師是軟體高手,可以看學生的程式碼,討論演算法和資料結構。也有老師是統計專家、心理學專家,當學生要做遊戲試測,們他可以建議怎麼設計問卷可以得到最真實、最有效的資訊。

系所務本,本立而道生

ETC 的定位,不是特定知識學科領域的傳遞,而是一個產業人才培養機構 — 要培育電子遊戲產業之中各功能的人才,幫助他們最完整、最精準地學習實務,從概念發想、故事鋪陳、視覺設計,一直到行銷推廣。這就是為什麼 ETC 的學生的背景五花八門,教師來自四面八方。

一個大學系所,招生策略、教師聘僱策略,以及授課策略,都應該追隨、服膺它的人才培育使命;人才培育使命決定招生策略、教師聘僱策略,以及授課策略。

國內大學系所,有思考其獨特的人才培育使命嗎?如果沒有,它的招生、師資、授課,又會是依據什麼呢?這我們就不說破了。

 

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