大學可以提供什麼樣的「產業課程」? (上)

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撰文|謝宇程

無論在大學主修機械、設計、土木、藥學…我們之後都會進入產業界,會進入一個企業工作(註一)。「企業」、「產業」這兩個詞彙,對每個人都影響重大,程度絕不小於自己的專業技能與學識 — 不是透過經濟大環境的影響,而是透過每個人自己工作環境、條件、收入、前景來影響自己。

然而,「企業」、「產業」本質上是什麼?如何了解未來要工作的產業和企業?怎麼選擇,如何判斷,又如何為之做準備?大多數學生都無視這些問題的存在。絕大多數學校和科系,對這個情況都抱持「無視」的態度。

商管科系應該是要教學生理解、面對商業環境的吧?但這些科系,有些鑽入金融、財會、運輸物流的狹窄子領域;另一些則是高談策略、領導、創新、組織文化…這類漂浮半空,踏不了實地的抽象思維 — 尤其,其中的企業案例往往是歐美日跨國大公司的整體經營方針。這類案例讀起來當然感覺好豪華,但是多數學生,會入進那些企業嗎?不見得。學習公司上層經營管理的策略思維,是不是二十歲上下的學生最該知道、最用得上的企業知識?更不見得!

如果這樣,二十歲上下、還沒有太多產業經驗的學生,如何了解產業、企業,是對自己最有益、最務實、最有用、最即時能派上用場的?如果,學校要設計一個「產業課程」,內容是學生多數在兩三年內一定派得上用場,可能怎麼設計?

最近訪問了一位在卡內基.美隆大學就讀「娛樂科技」的台灣留學生,發現她所就讀的研究所:Entertainment Technology Center (簡稱 ETC,在這篇文章中,請不要以為那時國道收費系統),第一學期有一門重要的必修課叫做「娛樂產業概論」,可能值得我們仔細分析,思考借鑑。(註二)

「產業課程」怎麼設計?

這門課的課表刊在網路上,因為只有課程標題,其實沒讀過這個學程的人並不易了解。透過一則一則詢問,終於釐清課表中的重要學習活動內容。而這整學期的課程,大致上可以分成兩半來描述。先講第一半:

第一周:

.冒險計畫:全系一起進行的大地闖關遊戲 (過去曾有去紐約以及加勒比海的版本),由專門的營隊活動公司帶領,在開學第一週就快速讓同學互相認識。在活動結束後,每個人要完成一件「創意心得」來表達對這個活動的感想 — 寫詩寫歌,都是不夠創意的,有人把活動寫成手機遊戲,或是做杯子蛋糕給全班吃,當作他的心得。

.業界製作過程解析:由業界經驗非常豐富的遊戲製作人Chuck Hoover主講,在業界製作一個電子遊戲專案的流程,從研究市場、構思主題、規劃進度、複核檢視,一直到完成推出。在課程中,Chuck Hoover 特別強調的是遊戲產業要不斷地檢視案件的市場性,以免投入一大堆資源,做了一個賣不出去的東西。

第三周:

.美術與設計概論:關於色彩、字體等課題的概略簡介,是給沒有相關背景的學生一堂精簡的介紹課程。

.創意工作坊:老師要學生用各種奇怪的方式作畫:用非慣用手畫、不看畫紙畫、在白紙畫出代表各種情緒的線條、各種年齡的形狀…。

第四周:

.專案歷程:用棉花糖、義大利麵搭高塔,讓學生知道「計畫」和「實作」之間的差距,以及當計畫不如預期時,該如何進行溝通、調整、修改。

.職涯之路:由教授 Jesse Schell 主講,他本人從工程到創意,從企業到學校工作的精采歷程。更仔細說,他畢業於 CMU 的資訊網路研究所,專長是電腦網絡和虛擬實境;第一個工作在貝爾實驗室。接下來,他到迪士尼公司擔任「想像工程師」、創意總監。後來,他被邀請到 ETC 擔任教職,而在此同時他還創辦了 Schell Games,後來發展成一個上百人的公司。今日,他的專業身分還包括了作家、導演、喜劇演員、馬戲/雜耍藝術家。

第五周:

.長才工作坊:性格特質測評,幫學生分析在專業場域合適擔任的角色,並提供職涯策略建議。

第十周:

.英雄故事架構:讓學生看電影後分析,所有的電影、小說、舉凡英雄故事,都有相似的架構:原本一個平凡的人,面對了重大危機,於是遠離家鄉,歷經艱難、挑戰、磨練,最後回歸而得勝。在這節課程中,也教學生如何分析張力以及故事線。

課程背後的原因?

目前,這個課表進行了將近二分之一,我們在此稍稍打住,回顧在這小半個學期,學生會學到什麼,並且課程為什麼這樣設計。

在這五個星期,也就是我認為的第一部分,同學們將學到:

1) 產業重要心態與原則:例如透過開學時互相認識與聯誼活動,開啟對「創意」的良性競爭。在「專案歷程」中,思考計畫與執行的關係 — 在實作中,計畫需要修改,不是誰笨,不是誰差,而是必然。「業界製作過程解析」讓學生了解業界專案進行的實況,要注意的重點。

2) 產業中重要技能初階版:「創意工作坊」、「美術與設計概論」提供工程、社科背景的學生設計與藝術的基本語彙,幫助他們和藝術與設計背景的人溝通,明白對方的思考方式、重要價值觀。在「英雄故事架構」課程中,學生了解到一個引人入勝的作品背後的常見通則。

3) 產業中職涯樣貌的擴大:「職涯之路」讓學生明白從學習背景到產業工作的無限可能。「長才工作坊」:幫助學生重新省思自己在產業中的角色定位。

從這樣的分析看來,ETC 的教授們認為,對學生來說,要理解「產業」,上述的心態、原則、技能、眼界,是最務實、關鍵,重要的。這個思考切入點,給了我們一個規劃的起點。

ETC「娛樂產業概論」課程的第二個部分,我們先留到下一篇文章中再述。

 

 

註一:一部分人的任職,也許是在 NGO 或政府,總之是一個組織機構。為閱讀方便起見,在本文中統稱「企業」。

註二:稍微補充一下背景。卡內基.美隆大學的娛樂科技學程,是由著名的人機互動及設計教授蘭迪·鮑許 (Randy Pausch) 所創立,旨在為電子遊戲、遊樂場館、體驗學習這些領域培養優秀人才。而在這個專業領域,卡內基.美隆大學的娛樂科技學程也確實是表現最受肯定的。

關於卡內基.美隆大學的娛樂科技學程的整體特色,我另有兩篇文章詳細剖析,請見:

《沒有客觀標準,什麼背景都收》頂尖美國大學碩士班這樣找人才

不要學生讀書,畢業不寫論文 — 頂尖美國大學碩士班這樣培養實務人才

 

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