社會科學:人生遊戲?(2)

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社會科學:人生遊戲?(2)
知識通訊評論第52期

即使地理條件完全相同,不同的「無盡的任務」世界,自然產生的市場地點也不會一樣。

首先要研究的,是一個看似微不足道的問題:為什麼某些生意總是選在一些特定地點開張?答案聽起來也很不怎麼樣:因為我們這樣認為,所以它們就選在那裡。對演員跟電影製片來說,電影在好萊塢跟孟買拍攝很合理,所以任何想要進入電影產業的人,都知道該去哪裡尋門路。除了每個與電影產業有關的人都認同這些地點以外,並沒有任何事情強迫電影明星非去這些地方不可,這就是社會科學家所謂的「協調效應」 (coordination effect) 。

起碼這是一套可供做解釋的理論。你也可以爭論說好萊塢或孟買有其特殊之處,所以電影才都在那些地方製作,協調效應則不太重要。這段爭論要獲致結論很困難,這讓經濟學家不容易解釋為何社會會達成這類共識;這阻礙了我們對於某些更廣泛問題的瞭解,比方說合作行為如何演化成為日常生活裡,如此顯著的特徵。

這份不確定性持續不退,部分是因為社會科學家在現實生活裡,研究協調效應的方法有其限制。由於我們無法重新進行一次歷史,從中探究一開始就吸引電影大亨前往加州發展的因素,要在眾多彼此競爭的解釋中挑出一個來蠻難的。

不過現在我們可以這樣做了,因為有些虛擬世界經常重新創造自身,以解決人數過多的問題。就拿奇幻遊戲「無盡的任務」 (EverQuest) 的諾拉斯 (Norrath) 大地來說吧,自一九九九年上線營運之後,「無盡的任務」裡食人妖與魔法的組合實在太受歡迎,以致於開發這款遊戲的新力線上娛樂 (Sony Online Entertainment) ,必須要在多台伺服器上創造出額外的諾拉斯大地副本。目前「無盡的任務」一共有二十六台伺服器在運作,而每一次 Sony 創造出另一個虛擬世界,就有一個新的社會,在幾乎完全相同的起始條件下演化而生。

虛擬世界的複製性,讓卡斯特羅諾瓦首次有機會進行計算社會科學。他對「無盡的任務」玩家進行調查,指出在每一台伺服器上,只有一塊區域會發展成市場。重要的是,雖然所有這些虛擬世界的山脈與城市位置通通一樣,各伺服器的市場所在區域卻有所不同;因此看來並沒有適合市場產生的單一上等區域,相反地有些隨機事件會播下種子,然後協調效應就會鎖定該區,促成市場產生。

卡斯特羅諾瓦在論文的註腳處寫道:「我毫無半分驚懼不安,膽敢宣稱說這是人類史上,首次有一個清楚明確的總體社會現象,實際上經過實驗驗證。」

對卡斯特羅諾瓦而言,這項結果預示了未來可以達到的研究成果。不過其他的社會科學家對此比較抱持懷疑態度。《自然》雜誌與某些探討協調效應,受到多次引用的論文作者接洽,他們表示對卡斯特羅諾瓦的研究方法感到有興趣,但還沒有人看過他的論文;真的去翻過論文之後,他們就指出了許多研究內容上的缺失。

有些人針對卡斯特羅諾瓦的論文裡,比較大言不慚的論述加以討論。英國萊斯特大學賽局理論學家柯曼 (Andrew Colman) 表示,卡斯特羅諾瓦所謂的「驚懼不安」其來有自。柯曼的實驗室研究協調效應,在訪問過八十多名學生之後(這也差不多就是在卡斯特羅諾瓦的研究中,每台伺服器受訪的玩家數目),指出協調效應在卡斯特羅諾瓦的研究裡有其重要性。其他研究者則質疑,既然玩家可以在遊戲以外的世界互相溝通,卡斯特羅諾瓦研究的這些虛擬世界,是否真的彼此獨立。

卡斯特羅諾瓦承認,實驗室裡的研究成果已顯示出協調效應確實存在,並表示縱然他的研究只需要一些受訪者以確認市場位置,但是協調效應卻是肇因於成千上萬玩家的互動結果;就其規模及複雜度來說,差異性真的很大。舉例來說,研究者對於政府推動的資訊運動,會對協調效應產生什麼樣的影響感到很有興趣,但這議題顯然已經超過了實驗室研究的範圍。

「虛擬世界實驗的頭號挑戰,就是將研究結果一體適用到現實世界中,因為風險並不相符。」 —- 威廉斯

不過,與卡斯特羅諾瓦一併發展出利用虛擬世界研究現實社會想法的伊利諾大學香檳校區社會科學家威廉斯 (Dmitri Williams) 表示,這種研究方法所招致最主要的批評,也是所有虛擬世界實驗都必須面對的頭號挑戰,就是將研究結果一體適用到現實世界中。

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